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PONG PUDDING


 Information sur la source

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Catégorie :Jeux Classé sous :pong, pudding, graphisme Niveau :Initié Date de création :26/03/2010 Date de mise à jour :01/04/2010 11:52:16 Vu / téléchargé :1 970 / 142

Auteur : circular

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 Description

Cliquez pour voir la capture en taille normale
Jeu de pong avec des raquettes et une balle en pudding, c'est-à-dire que les éléments se déforment. Le rendu graphique est simple mais assez joli. Il est possible de jouer seul contre l'ordinateur ou bien à deux.

La version avec menu utilise le Canvas (ou bien la bibliothèque Javascript pour IE). Une version complètement en CSS est également fonctionnelle.

Une version on-line est disponible ici : http://webjavascript.fr/pudding

Source

  • var pong_timegrain = 15;
  • var pong_timeunit = pong_timegrain/100;
  • var pong_point_size= 15, pong_sqr_point_size = pong_point_size*pong_point_size;
  • var pong_a_joueur=0.1;
  • function AddEvent( obj, event, func, mode){
  • if( obj.addEventListener)
  • obj.addEventListener( event, func, mode? mode:false);
  • else
  • obj.attachEvent( 'on'+event, func);
  • }
  • function Pong(type_jeu) // objet
  • {
  • this.type_jeu = type_jeu;
  • this.name = "Pong";
  • var me = this;
  • var freed = false;
  • var canvas = document.getElementById("c");
  • canvas.style.visibility = "visible";
  • if (type_jeu == "menu")
  • {
  • canvas.style.backgroundColor = "transparent";
  • canvas.style.border = "none";
  • } else
  • {
  • canvas.style.backgroundColor = "#80A0C0";
  • canvas.style.border = "1px solid black";
  • }
  • this.tx = parseInt(canvas.getAttribute("width"));
  • this.ty = parseInt(canvas.getAttribute("height"));
  • var balle;
  • var computer1,computer2;
  • this.fillpoly = function(c, len, color) // note : c = (x1,y1,x2,y2,x3,y3...)
  • {
  • if (len < 2) return;
  • var ctx = canvas.getContext("2d");
  • ctx.fillStyle = color;
  • ctx.beginPath();
  • ctx.moveTo(c[0],c[1]);
  • for (var n=2; n<len; n+=2)
  • {
  • ctx.lineTo(c[n],c[n+1]);
  • }
  • ctx.closePath();
  • ctx.fill();
  • }
  • var joueur1, joueur2;
  • if (type_jeu=="menu") balle = new PetiteBalle(this,30,[this.tx/2,this.ty/2],[10*pong_timeunit,-5*pong_timeunit]); else
  • if (type_jeu=="jeu_seul")
  • {
  • joueur1 = new Joueur(this,40,100, [50,Math.random()*(this.ty-100)+50], [0,0], "blue", [0,0,this.tx*2/3,this.ty]);
  • joueur1.name += "1";
  • joueur2 = new Joueur(this,40,100, [this.tx-50,Math.random()*(this.ty-100)+50], [0,0], "orange", [this.tx*1/3,0,this.tx,this.ty]);
  • joueur2.name += "2";
  • balle = new PetiteBalle(this,30,[120,150],[0,0]);
  • //computer1 = true;
  • computer2 = true;
  • } else
  • if (type_jeu=="jeu_deux")
  • {
  • joueur1 = new Joueur(this,40,100, [this.tx-50,Math.random()*(this.ty-100)+50], [0,0], "green", [this.tx*1/3,0,this.tx,this.ty]);
  • joueur1.name += "1";
  • joueur2 = new Joueur(this,40,100, [50,Math.random()*(this.ty-100)+50], [0,0], "blue", [0,0,this.tx*2/3,this.ty]);
  • joueur2.name += "2";
  • balle = new PetiteBalle(this,30,[this.tx/2,this.ty/2],[0,0]);
  • }
  • this.free = function()
  • {
  • if (balle) { balle.free(); balle = null; }
  • if (joueur1) { joueur1.free(); joueur1 = null; }
  • if (joueur2) { joueur2.free(); joueur2 = null; }
  • if (canvas) canvas.style.visibility = "hidden";
  • freed = true;
  • }
  • var prevtime = -1;
  • var LeftKey1, RightKey1, UpKey1, DownKey1, RotateLeft1, RotateRight1;
  • var LeftKey2, RightKey2, UpKey2, DownKey2, RotateLeft2, RotateRight2;
  • var wait = function()
  • {
  • setTimeout( loop, 15);
  • }
  • var loop = function()
  • {
  • if (freed) return;
  • var newtime = (new Date()).getTime();
  • if (prevtime==-1) prevtime = newtime;
  • var stepcount = Math.floor((newtime-prevtime)/pong_timegrain);
  • if (stepcount>50)
  • prevtime = newtime; else
  • {
  • prevtime += stepcount*pong_timegrain;
  • if (joueur1)
  • {
  • if (computer1)
  • joueur1.ia(-1, joueur2, balle); else
  • joueur1.acceleration(LeftKey1?-pong_a_joueur:(RightKey1?pong_a_joueur:0),UpKey1?-pong_a_joueur:(DownKey1?pong_a_joueur:0));
  • }
  • if (joueur2)
  • {
  • if (computer2)
  • joueur2.ia(+1, joueur1, balle); else
  • joueur2.acceleration(LeftKey2?-pong_a_joueur:(RightKey2?pong_a_joueur:0),UpKey2?-pong_a_joueur:(DownKey2?pong_a_joueur:0));
  • }
  • for (var k=0; k<stepcount; k++)
  • {
  • if (balle) balle.step();
  • if (joueur1) joueur1.step();
  • if (joueur2) joueur2.step();
  • }
  • var ctx = canvas.getContext("2d");
  • ctx.clearRect(0,0,me.tx,me.ty);
  • if (balle) balle.dessine();
  • if (joueur1) joueur1.dessine();
  • if (joueur2) joueur2.dessine();
  • }
  • wait();
  • }
  • this.canMove = function(obj,nx,ny,vx,vy)
  • {
  • var acc_factor = 1;
  • if (obj!=joueur1&&joueur1) if (joueur1.ptIn(nx,ny,vx/acc_factor,vy/acc_factor)) return false;
  • if (obj!=joueur2&&joueur2) if (joueur2.ptIn(nx,ny,vx/acc_factor,vy/acc_factor)) return false;
  • if (obj!=balle&&balle) if (balle.ptIn(nx,ny,vx/acc_factor,vy/acc_factor)) return false;
  • return true;
  • }
  • this.go = function()
  • {
  • wait();
  • }
  • this.keyDown = function(e)
  • {
  • var keyCode = window.event ? e.keyCode : e.which;
  • if (keyCode==37||keyCode==52||keyCode==100)
  • {
  • LeftKey1 = true;
  • RightKey1 = false;
  • } else
  • if (keyCode==38||keyCode==56||keyCode==104)
  • {
  • UpKey1 = true;
  • DownKey1 = false;
  • } else
  • if (keyCode==39||keyCode==54||keyCode==102)
  • {
  • RightKey1 = true;
  • LeftKey1 = false;
  • } else
  • if (keyCode==40||keyCode==50||keyCode==98)
  • {
  • DownKey1 = true;
  • UpKey1 = false;
  • } else
  • if (keyCode==81)
  • {
  • LeftKey2 = true;
  • RightKey2 = false;
  • } else
  • if (keyCode==90)
  • {
  • UpKey2 = true;
  • DownKey2 = false;
  • } else
  • if (keyCode==68)
  • {
  • RightKey2 = true;
  • LeftKey2 = false;
  • } else
  • if (keyCode==83)
  • {
  • DownKey2 = true;
  • UpKey2 = false;
  • }
  • // else alert(keyCode);
  • return false;
  • }
  • this.keyUp = function(e)
  • {
  • var keyCode = window.event ? e.keyCode : e.which;
  • if (keyCode==37||keyCode==52||keyCode==100)
  • {
  • LeftKey1 = false;
  • } else
  • if (keyCode==38||keyCode==56||keyCode==104)
  • {
  • UpKey1 = false;
  • } else
  • if (keyCode==39||keyCode==54||keyCode==102)
  • {
  • RightKey1 = false;
  • } else
  • if (keyCode==40||keyCode==50||keyCode==98)
  • {
  • DownKey1 = false;
  • } else
  • if (keyCode==81)
  • {
  • LeftKey2 = false;
  • } else
  • if (keyCode==90)
  • {
  • UpKey2 = false;
  • } else
  • if (keyCode==68)
  • {
  • RightKey2 = false;
  • } else
  • if (keyCode==83)
  • {
  • DownKey2 = false;
  • }
  • return false;
  • }
  • if (navigator.appName == 'Netscape')
  • {
  • document.onkeydown = this.keyDown;
  • document.onkeyup = this.keyUp;
  • } else
  • {
  • AddEvent(document.body, "keydown", this.keyDown);
  • AddEvent(document.body, "keyup", this.keyUp);
  • }
  • }
  • function Joueur(jeu, tx, ty, p, v, color, rect) // objet
  • {
  • this.name = "Joueur";
  • var nbp = Math.round(ty/pong_point_size);
  • var pts = new Array();
  • var dir = new Array();
  • var dist_pts = ty/(nbp-1);
  • var elasticite = 10;
  • var a= [0,0];
  • var temp_a = [0,0];
  • for (var i=0; i<nbp; i++)
  • {
  • pts.push(p[0]+tx/2+(Math.random()-0.5)*pong_point_size/4);
  • pts.push(p[1]+(i-(nbp-1)/2)*dist_pts+(Math.random()-0.5)*pong_point_size/4);
  • dir.push(v[0]);
  • dir.push(v[1]);
  • }
  • for (var i=0; i<nbp; i++)
  • {
  • pts.push(p[0]-tx/2+(Math.random()-0.5)*pong_point_size/4);
  • pts.push(p[1]-(i-(nbp-1)/2)*dist_pts+(Math.random()-0.5)*pong_point_size/4);
  • dir.push(v[0]);
  • dir.push(v[1]);
  • }
  • var len_visible = pts.length;
  • var lon_diag0 = Math.sqrt(Math.pow(pts[(nbp*2-2)*2]-pts[0],2)+Math.pow(pts[(nbp*2-2)*2+1]-pts[1],2));
  • var minmax = calcMinMax(pts,pts.length);
  • this.dessine = function()
  • {
  • jeu.fillpoly(pts,len_visible, color);
  • }
  • this.free = function()
  • {
  • }
  • this.ptIn = function (x,y,vx,vy)
  • {
  • if (x<minmax[0]-pong_point_size||x>minmax[1]+pong_point_size||y<minmax[2]-pong_point_size||y>minmax[3]+pong_point_size) return false;
  • for (i=0; i<pts.length; i+=2)
  • {
  • if (Math.pow(pts[i]-x,2)+Math.pow(pts[i+1]-y,2) < pong_sqr_point_size)
  • {
  • dir[i] += vx;
  • dir[i+1] += vy;
  • return true;
  • }
  • }
  • return false;
  • }
  • this.canMove = function(nx,ny,vx,vy)
  • {
  • if (nx < rect[0]||ny<rect[1]||nx>rect[2]||ny>rect[3]) return false; else
  • return jeu.canMove(this,nx,ny,vx,vy);
  • }
  • this.acceleration = function(dx,dy)
  • {
  • a = [dx,dy];
  • }
  • this.step = function(stepcount)
  • {
  • if (!stepcount) stepcount = 1;
  • var lon_ref,ndx,ndy;
  • for (var k=0; k<stepcount; k++) {
  • ia_elapse --;
  • for (var i=0; i<2*nbp; i++)
  • {
  • var i_cur = i*2;
  • var i_suiv = ((i+1)%(2*nbp))*2;
  • var i_suiv2 = ((i+1)%(2*nbp))*2;
  • var i_opp = (nbp*2-1-i)*2;
  • var i_diag = ((nbp*2-1-i+2*nbp-1)%(2*nbp))*2, diag_bi = false;
  • if (i_diag==i_cur) { i_diag = ((nbp*2-1-i+1)%(2*nbp))*2; diag_bi = true; }
  • var x = pts[i_cur], y = pts[i_cur+1];
  • var dx = dir[i_cur], dy = dir[i_cur+1];
  • if (i_suiv2-(i_suiv2%(nbp*2))==i_cur-(i_cur%(nbp*2)))
  • {
  • var x_suiv2 = pts[i_suiv2], y_suiv2 = pts[i_suiv2+1];
  • var lon_suiv2 = Math.sqrt(Math.pow(x_suiv2-x,2)+Math.pow(y_suiv2-y,2));
  • if (lon_suiv2<1) lon_suiv2 = 1;
  • lon_ref = dist_pts;
  • ndx = (lon_suiv2-lon_ref)*(x_suiv2-x)/lon_suiv2/elasticite*2;
  • ndy = (lon_suiv2-lon_ref)*(y_suiv2-y)/lon_suiv2/elasticite*2;
  • dx += ndx; dy += ndy;
  • dir[i_suiv2] -= ndx; dir[i_suiv2+1] -= ndy;
  • }
  • if (i_suiv!=i_opp)
  • {
  • var x_suiv = pts[i_suiv], y_suiv = pts[i_suiv+1];
  • var lon_suiv = Math.sqrt(Math.pow(x_suiv-x,2)+Math.pow(y_suiv-y,2));
  • if (lon_suiv<1) lon_suiv = 1;
  • lon_ref = dist_pts;
  • ndx = (lon_suiv-lon_ref)*(x_suiv-x)/lon_suiv/elasticite/2;
  • ndy = (lon_suiv-lon_ref)*(y_suiv-y)/lon_suiv/elasticite/2;
  • dx += ndx; dy += ndy;
  • dir[i_suiv] -= ndx; dir[i_suiv+1] -= ndy;
  • }
  • var x_opp = pts[i_opp], y_opp = pts[i_opp+1];
  • var lon_opp = Math.sqrt(Math.pow(x_opp-x,2)+Math.pow(y_opp-y,2));
  • if (lon_opp<1) lon_opp = 1;
  • lon_ref = tx;
  • ndx = (lon_opp-lon_ref)*(x_opp-x)/lon_opp/elasticite;
  • ndy = (lon_opp-lon_ref)*(y_opp-y)/lon_opp/elasticite;
  • dx += ndx; dy += ndy;
  • var x_diag = pts[i_diag], y_diag = pts[i_diag+1];
  • var lon_diag = Math.sqrt(Math.pow(x_diag-x,2)+Math.pow(y_diag-y,2));
  • if (lon_diag<1) lon_diag = 1;
  • lon_ref = lon_diag0;
  • ndx = (lon_diag-lon_ref)*(x_diag-x)/lon_diag/elasticite;
  • ndy = (lon_diag-lon_ref)*(y_diag-y)/lon_diag/elasticite;
  • dx += ndx; dy += ndy;
  • if (diag_bi) { dir[i_diag] -= ndx; dir[i_diag+1] -= ndy; }
  • dir[i_cur] = dx; dir[i_cur+1] = dy;
  • }
  • var i_top = 0;
  • var i_bottom = nbp*2;
  • var x_top = pts[i_top], y_top = pts[i_top+1];
  • var x_bottom = pts[i_bottom], y_bottom = pts[i_bottom+1];
  • var lon = Math.sqrt(Math.pow(x_bottom-x_top,2)+Math.pow(y_bottom-y_top,2));
  • if (lon<1) lon = 1;
  • lon_ref = Math.sqrt(tx*tx+ty*ty);
  • dir[i_top] += (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
  • dir[i_top+1] += (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
  • dir[i_bottom] -= (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
  • dir[i_bottom+1] -= (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
  • var i_top = (nbp*2-1)*2;
  • var i_bottom = (nbp-1)*2;
  • var x_top = pts[i_top], y_top = pts[i_top+1];
  • var x_bottom = pts[i_bottom], y_bottom = pts[i_bottom+1];
  • var lon = Math.sqrt(Math.pow(x_bottom-x_top,2)+Math.pow(y_bottom-y_top,2));
  • if (lon<1) lon = 1;
  • lon_ref = Math.sqrt(tx*tx+ty*ty);
  • dir[i_top] += (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
  • dir[i_top+1] += (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
  • dir[i_bottom] -= (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
  • dir[i_bottom+1] -= (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
  • var i_top = 0;
  • var i_bottom = (nbp-1)*2;
  • var x_top = pts[i_top], y_top = pts[i_top+1];
  • var x_bottom = pts[i_bottom], y_bottom = pts[i_bottom+1];
  • var lon = Math.abs(x_bottom-x_top);
  • if (lon<1) lon = 1;
  • lon_ref = 0;
  • dir[i_top] += (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
  • dir[i_bottom] -= (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
  • var lon = Math.abs(y_bottom-y_top);
  • if (lon<1) lon = 1;
  • lon_ref = ty;
  • dir[i_top+1] += (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
  • dir[i_bottom+1] -= (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
  • var i_top = (nbp*2-1)*2;
  • var i_bottom = nbp*2;
  • var x_top = pts[i_top], y_top = pts[i_top+1];
  • var x_bottom = pts[i_bottom], y_bottom = pts[i_bottom+1];
  • var lon = Math.abs(x_bottom-x_top);
  • if (lon<1) lon = 1;
  • lon_ref = 0;
  • dir[i_top] += (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
  • dir[i_bottom] -= (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
  • var lon = Math.abs(y_bottom-y_top);
  • if (lon<1) lon = 1;
  • lon_ref = ty;
  • dir[i_top+1] += (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
  • dir[i_bottom+1] -= (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
  • var moydx=0, moydy=0, moyx=0, moyy=0;
  • for (var i=0; i<pts.length; i+=2)
  • {
  • var x = pts[i], y = pts[i+1];
  • var dx = dir[i]+temp_a[0], dy = dir[i+1]+temp_a[0];
  • if (dx<-pong_point_size/2) dx = -pong_point_size/2;
  • if (dy<-pong_point_size/2) dy = -pong_point_size/2;
  • if (dx>pong_point_size/2) dx = pong_point_size/2;
  • if (dy>pong_point_size/2) dy = pong_point_size/2;
  • if (this.canMove(x+dx,y+dy,dx,dy))
  • {
  • x += dx;
  • y += dy;
  • } else
  • {
  • var len;
  • if (Math.abs(dx)>Math.abs(dy))
  • len = Math.abs(dx); else
  • len = Math.abs(dy);
  • for (var n=0; n<len; n++)
  • {
  • if (this.canMove(x+dx/len,y+dy/len,0,0))
  • {
  • x += dx/len;
  • y += dy/len;
  • } else break;
  • }
  • var bloquex=(dx>0 && !this.canMove(x+1,y,0,0))||(dx<0 && !this.canMove(x-1,y,0,0));
  • var bloquey=(dy>0 && !this.canMove(x,y+1,0,0))||(dy<0 && !this.canMove(x,y-1,0,0));
  • if (bloquex&&bloquey) { dx = 0; dy = 0; }
  • else if (bloquex) { dx = 0; dy = dy*0.9; }
  • else if (bloquey) { dy = 0; dx = dx*0.9; }
  • }
  • pts[i] = x;
  • pts[i+1] = y;
  • moyx += x;
  • moyy += y;
  • dir[i] = dx;
  • dir[i+1] = dy;
  • moydx += dx;
  • moydy += dy;
  • }
  • moydx /= (pts.length)/2;
  • moydy /= (pts.length)/2;
  • this.v = [moydx,moydy];
  • moyx /= (pts.length)/2;
  • moyy /= (pts.length)/2;
  • this.p = [moyx,moyy];
  • for (var i=0; i<pts.length; i+=2)
  • {
  • dir[i] = dir[i]*0.87 + moydx*0.1 + a[0];
  • dir[i+1] = dir[i+1]*0.87 + moydy*0.1 + a[1];
  • }
  • temp_a = [0,0];
  • }
  • minmax = calcMinMax(pts,pts.length);
  • }
  • var ia_elapse = 0;
  • var mode_ia = 0;
  • var ia_effect;
  • this.ia = function(dir, autre, balle)
  • {
  • if (this.p&&this.v&&balle.p&&balle.v)
  • {
  • var murx,dirx=0,diry=0, marge=tx/2+balle.taille+pong_point_size;
  • if (dir > 0) murx = jeu.tx- marge; else murx = marge;
  • var behind = (this.p[0] > balle.p[0] + balle.taille + tx/2 && dir > 0) || (this.p[0] < balle.p[0] - balle.taille - tx/2 && dir < 0);
  • if (!behind&&mode_ia==-1)
  • {
  • if ((this.p[0] > balle.p[0] && dir > 0) || (this.p[0] < balle.p[0] && dir < 0)) behind = true;
  • }
  • var ahead = !behind;
  • var incoming = (balle.v[0] > 0 && dir > 0) || (balle.v[0] < 0 && dir < 0);
  • var inhome = (balle.p[0] > jeu.tx/2 && dir > 0) || (balle.p[0] < jeu.tx/2 && dir < 0);
  • var reachable = (balle.p[0] > rect[0] && balle.p[0] < rect[2]);
  • var slow = Math.abs(balle.v[0]) < 10* pong_timeunit;
  • var veryslow = Math.abs(balle.v[0]) < 3* pong_timeunit;
  • if (!reachable&&slow) incoming = false;
  • if (incoming || (slow&&inhome))
  • {
  • if (mode_ia>0) mode_ia = 0;
  • var mury;
  • if (incoming&&!veryslow)
  • mury = balle.p[1]+(this.p[0]-dir*marge-balle.p[0])/balle.v[0]*balle.v[1]; else
  • mury = balle.p[1];
  • var nbbounce=0;
  • while (mury<0||mury>jeu.ty)
  • {
  • if (mury<0) mury = -mury; else
  • if (mury>jeu.ty) mury = 2*jeu.ty-mury;
  • nbbounce++;
  • }
  • if (nbbounce>=3) mury = balle.p[1];
  • if (ahead)
  • {
  • if (this.p[1]+ty/2 > balle.p[1]-balle.taille && this.p[1]-ty/2 < balle.p[1]+balle.taille)
  • {
  • if (this.p[1] >= mury) { if (mury > jeu.ty-ty) diry = -1; else diry = 1; } else
  • if (this.p[1] < mury) { if (mury < ty) diry = +1; else diry = -1; }
  • } else
  • {
  • dirx = dir;
  • }
  • }
  • else
  • {
  • if (this.p[1] < mury-ty/4 && this.p[1] > ty*0.6) diry = 1; else
  • if (this.p[1] > mury+ty/4 && this.p[1] < jeu.ty-ty*0.6) diry = -1; else
  • {
  • if (this.v[1] < pong_a_joueur) diry = 1; else
  • if (this.v[1] > pong_a_joueur) diry = -1;
  • if (behind) {
  • dirx = -dir;
  • if (mode_ia==0)
  • {
  • mode_ia = -1;
  • ia_effect = Math.floor(Math.random()*2.9)-1;
  • }
  • if (this.p[1] < mury-ty/5) diry = 1; else
  • if (this.p[1] > mury+ty/5) diry = -1; else
  • diry = ia_effect;
  • }
  • }
  • }
  • } else
  • {
  • var safedist = autre.p[0]+dir*jeu.tx/2;
  • if (safedist < tx/2) safedist = safedist < tx/2;
  • if (safedist > jeu.tx-tx/2) safedist = jeu.tx-tx/2;
  • if ((this.p[0]-safedist)*dir < 0) dirx = dir;
  • if (ia_elapse<0) mode_ia = 0;
  • if (mode_ia==0)
  • {
  • mode_ia = Math.floor(Math.random()*2.9)+1;
  • ia_elapse = (Math.random()*5000/pong_timegrain)+(500/pong_timegrain);
  • }
  • var ywant;
  • if (mode_ia==1) ywant = autre.p[1]; else
  • if (mode_ia==2) ywant = jeu.ty/2; else
  • if (mode_ia==3) ywant = balle.p[1];
  • if (this.p[1] < ywant-ty/4) diry = 1; else
  • if (this.p[1] > ywant+ty/4) diry = -1;
  • }
  • if (this.p[1] < ty*0.6&&diry==-1) diry= 0;
  • if (this.p[1] > jeu.ty-ty*0.6&&diry==1) diry= 0;
  • this.acceleration(dirx*pong_a_joueur,diry*pong_a_joueur);
  • }
  • }
  • this.dessine();
  • }
  • function PetiteBalle(jeu, taille, p, v) // objet
  • {
  • this.name = "Balle";
  • var pts = new Array();
  • var dir = new Array();
  • var elasticite = 5;
  • var temp_a = [0,0];
  • var nbp = 6;
  • for (var i=0; i<nbp; i++)
  • {
  • var angle = i*2*Math.PI/nbp;
  • pts.push(p[0]+Math.cos(angle)*taille/2);
  • pts.push(p[1]+Math.sin(angle)*taille/2);
  • dir.push(v[0]);
  • dir.push(v[1]);
  • }
  • var pos_int = pts.length;
  • pts.push(p[0]);
  • pts.push(p[1]);
  • dir.push(v[0]);
  • dir.push(v[1]);
  • var lon_cote = Math.sqrt(Math.pow(pts[0]-pts[2],2)+Math.pow(pts[1]-pts[3],2));
  • this.taille = taille;
  • var len_visible = nbp*2;
  • var minmax = calcMinMax(pts,pts.length);
  • this.dessine = function()
  • {
  • var pts2 = new Array();
  • var cx = (minmax[0]+minmax[1])/2;
  • var cy = (minmax[2]+minmax[3])/2;
  • var fact = (taille+2*pong_point_size)/taille;
  • for (var i=0; i<len_visible; i+=2)
  • {
  • var x1=(pts[i]-cx)*fact, y1 = (pts[i+1]-cy)*fact;
  • var x2=(pts[(i+2)%len_visible]-cx)*fact;
  • var y2=(pts[(i+3)%len_visible]-cy)*fact;
  • pts2.push(x1+cx);
  • pts2.push(y1+cy);
  • pts2.push((x1+x2)*0.55+cx);
  • pts2.push((y1+y2)*0.55+cy);
  • }
  • jeu.fillpoly(pts2,len_visible*2, "white");
  • }
  • this.free = function()
  • {
  • }
  • this.ptIn = function (x,y,vx,vy)
  • {
  • if (x<minmax[0]-pong_point_size||x>minmax[1]+pong_point_size||y<minmax[2]-pong_point_size||y>minmax[3]+pong_point_size) return false;
  • for (i=0; i<pts.length; i+=2)
  • {
  • if (Math.pow(pts[i]-x,2)+Math.pow(pts[i+1]-y,2) < pong_sqr_point_size)
  • {
  • dir[i] += vx;
  • dir[i+1] += vy;
  • return true;
  • }
  • }
  • return false;
  • }
  • this.canMove = function(nx,ny,vx,vy)
  • {
  • if (nx < pong_point_size||nx > jeu.tx-1-pong_point_size||
  • ny < pong_point_size||ny > jeu.ty-1-pong_point_size) return false;
  • return jeu.canMove(this,nx,ny,vx,vy);
  • }
  • this.step = function(stepcount)
  • {
  • if (!stepcount) stepcount = 1;
  • var lon_ref;
  • for (var k=0; k<stepcount; k++) {
  • for (var i=0; i<nbp; i++)
  • {
  • var i_cur = i*2;
  • var i_suiv = ((i+1)%nbp)*2;
  • var i_opp = ((i+nbp/2)%nbp)*2;
  • var i_int = pos_int;
  • var x = pts[i_cur], y = pts[i_cur+1];
  • var dx = dir[i_cur], dy = dir[i_cur+1];
  • var x_suiv = pts[i_suiv], y_suiv = pts[i_suiv+1];
  • var lon_suiv = Math.sqrt(Math.pow(x_suiv-x,2)+Math.pow(y_suiv-y,2));
  • if (lon_suiv<1) lon_suiv = 1;
  • lon_ref = lon_cote;
  • dx += (lon_suiv-lon_ref)*(x_suiv-x)/lon_suiv/elasticite;
  • dy += (lon_suiv-lon_ref)*(y_suiv-y)/lon_suiv/elasticite;
  • dir[i_suiv] -= (lon_suiv-lon_ref)*(x_suiv-x)/lon_suiv/elasticite;
  • dir[i_suiv+1] -= (lon_suiv-lon_ref)*(y_suiv-y)/lon_suiv/elasticite;
  • var x_opp = pts[i_opp], y_opp = pts[i_opp+1];
  • var lon_opp = Math.sqrt(Math.pow(x_opp-x,2)+Math.pow(y_opp-y,2));
  • if (lon_opp<1) lon_opp = 1;
  • lon_ref = taille;
  • dx += (lon_opp-lon_ref)*(x_opp-x)/lon_opp/elasticite;
  • dy += (lon_opp-lon_ref)*(y_opp-y)/lon_opp/elasticite;
  • var x_int = pts[i_int], y_int = pts[i_int+1];
  • var lon_int = Math.sqrt(Math.pow(x_int-x,2)+Math.pow(y_int-y,2));
  • if (lon_int<1) lon_int = 1;
  • lon_ref = taille/2;
  • dx += (lon_int-lon_ref)*(x_int-x)/lon_int/elasticite/2;
  • dy += (lon_int-lon_ref)*(y_int-y)/lon_int/elasticite/2;
  • dir[i_int] -= (lon_int-lon_ref)*(x_int-x)/lon_int/elasticite;
  • dir[i_int+1] -= (lon_int-lon_ref)*(y_int-y)/lon_int/elasticite;
  • dir[i_cur] = dx;
  • dir[i_cur+1] = dy;
  • }
  • var moydx=0, moydy=0, moyx=0, moyy = 0;
  • for (var i=0; i<pts.length; i+=2)
  • {
  • var x = pts[i], y = pts[i+1];
  • var dx = dir[i]+temp_a[0], dy = dir[i+1]+temp_a[1];
  • if (dx<-pong_point_size/2) dx = -pong_point_size/2;
  • if (dy<-pong_point_size/2) dy = -pong_point_size/2;
  • if (dx>pong_point_size/2) dx = pong_point_size/2;
  • if (dy>pong_point_size/2) dy = pong_point_size/2;
  • if (this.canMove(x+dx,y+dy,dx,dy))
  • {
  • x += dx;
  • y += dy;
  • } else
  • {
  • var len;
  • if (Math.abs(dx)>Math.abs(dy))
  • len = Math.abs(dx); else
  • len = Math.abs(dy);
  • for (var n=0; n<len; n++)
  • {
  • if (this.canMove(x+dx/len,y+dy/len,0,0))
  • {
  • x += dx/len;
  • y += dy/len;
  • } else break;
  • }
  • var bloquex=(dx>0 && !this.canMove(x+1,y,0,0))||(dx<0 && !this.canMove(x-1,y,0,0));
  • var bloquey=(dy>0 && !this.canMove(x,y+1,0,0))||(dy<0 && !this.canMove(x,y-1,0,0));
  • if (bloquex&&bloquey) { dx = 0; dy = 0; }
  • else if (bloquex) { dx = 0; dy = dy*0.9; }
  • else if (bloquey) { dy = 0; dx = dx*0.9; }
  • }
  • pts[i] = x;
  • pts[i+1] = y;
  • moyx += x;
  • moyy += y;
  • dir[i] = dx;
  • dir[i+1] = dy;
  • moydx += dx;
  • moydy += dy;
  • }
  • temp_a = [0,0];
  • moydx /= (pts.length)/2;
  • moydy /= (pts.length)/2;
  • this.v = [moydx, moydy];
  • moyx /= (pts.length)/2;
  • moyy /= (pts.length)/2;
  • this.p = [moyx,moyy];
  • for (var i=0; i<pts.length; i+=2)
  • {
  • dir[i] = dir[i]*0.97 + moydx*0.03;
  • dir[i+1] = dir[i+1]*0.97 + moydy*0.03;
  • }
  • }
  • minmax = calcMinMax(pts,pts.length);
  • }
  • this.dessine();
  • }
  • function calcMinMax(c, len)
  • {
  • //liste des positions verticales à parcourir
  • var minx, maxx,x;
  • var miny, maxy,y;
  • minx = c[0]; maxx = c[0];
  • miny = c[1]; maxy = c[1];
  • for (var i=0; i<len; i+=2)
  • {
  • x = c[i];
  • if (x < minx) minx = x; else
  • if (x > maxx) maxx = x;
  • y = c[i+1];
  • if (y < miny) miny = y; else
  • if (y > maxy) maxy = y;
  • }
  • return [minx,maxx,miny,maxy];
  • }
var pong_timegrain = 15;
var pong_timeunit = pong_timegrain/100;
var pong_point_size= 15, pong_sqr_point_size = pong_point_size*pong_point_size;
var pong_a_joueur=0.1;

function AddEvent( obj, event, func, mode){ 
  if( obj.addEventListener) 
    obj.addEventListener( event, func, mode? mode:false); 
  else 
    obj.attachEvent( 'on'+event, func); 
}

function Pong(type_jeu) // objet
{
  this.type_jeu = type_jeu;
  this.name = "Pong";
  var me = this;   
  var freed = false;
  var canvas = document.getElementById("c");
  canvas.style.visibility = "visible";
  
  if (type_jeu == "menu")
  {
    canvas.style.backgroundColor = "transparent";
    canvas.style.border = "none";
  } else
  {
    canvas.style.backgroundColor = "#80A0C0";
    canvas.style.border = "1px solid black";
  }
  
  this.tx = parseInt(canvas.getAttribute("width"));
  this.ty = parseInt(canvas.getAttribute("height"));  

  var balle;
  var computer1,computer2;
      
  this.fillpoly = function(c, len, color) // note : c = (x1,y1,x2,y2,x3,y3...)
  {
    if (len < 2) return;
    
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(c[0],c[1]);
    for (var n=2; n<len; n+=2)
    {
      ctx.lineTo(c[n],c[n+1]);
    }
    ctx.closePath();
    ctx.fill();
  }

  var joueur1, joueur2;

  if (type_jeu=="menu") balle = new PetiteBalle(this,30,[this.tx/2,this.ty/2],[10*pong_timeunit,-5*pong_timeunit]); else
  if (type_jeu=="jeu_seul")
  {
    joueur1 = new Joueur(this,40,100, [50,Math.random()*(this.ty-100)+50], [0,0], "blue", [0,0,this.tx*2/3,this.ty]);
    joueur1.name += "1";
    joueur2 = new Joueur(this,40,100, [this.tx-50,Math.random()*(this.ty-100)+50], [0,0], "orange", [this.tx*1/3,0,this.tx,this.ty]);
    joueur2.name += "2";
    balle = new PetiteBalle(this,30,[120,150],[0,0]);
    //computer1 = true;
    computer2 = true;
  } else
  if (type_jeu=="jeu_deux")
  {
    joueur1 = new Joueur(this,40,100, [this.tx-50,Math.random()*(this.ty-100)+50], [0,0], "green", [this.tx*1/3,0,this.tx,this.ty]);
    joueur1.name += "1";
    joueur2 = new Joueur(this,40,100, [50,Math.random()*(this.ty-100)+50], [0,0], "blue", [0,0,this.tx*2/3,this.ty]);
    joueur2.name += "2";
    balle = new PetiteBalle(this,30,[this.tx/2,this.ty/2],[0,0]);
  }
  
  this.free = function()
  {
    if (balle) { balle.free(); balle = null; }
    if (joueur1) { joueur1.free(); joueur1 = null; }
    if (joueur2) { joueur2.free(); joueur2 = null; }
    if (canvas) canvas.style.visibility = "hidden";
    freed = true;
  }  
  
  var prevtime = -1;
  var LeftKey1, RightKey1, UpKey1, DownKey1, RotateLeft1, RotateRight1;
  var LeftKey2, RightKey2, UpKey2, DownKey2, RotateLeft2, RotateRight2;

  var wait = function()
  {
    setTimeout(	loop, 15); 
  }
            
  var loop = function()
  {
    if (freed) return;
    var newtime = (new Date()).getTime();
    if (prevtime==-1) prevtime = newtime; 
         
    var stepcount = Math.floor((newtime-prevtime)/pong_timegrain);
    if (stepcount>50)
      prevtime = newtime; else
    {
      prevtime += stepcount*pong_timegrain;
      if (joueur1) 
      {
        if (computer1)
         joueur1.ia(-1, joueur2, balle); else 
          joueur1.acceleration(LeftKey1?-pong_a_joueur:(RightKey1?pong_a_joueur:0),UpKey1?-pong_a_joueur:(DownKey1?pong_a_joueur:0));
      }
      if (joueur2) 
      {
        if (computer2)
         joueur2.ia(+1, joueur1, balle); else
         joueur2.acceleration(LeftKey2?-pong_a_joueur:(RightKey2?pong_a_joueur:0),UpKey2?-pong_a_joueur:(DownKey2?pong_a_joueur:0));
      }
      for (var k=0; k<stepcount; k++)
      {
        if (balle) balle.step();
        if (joueur1) joueur1.step();
        if (joueur2) joueur2.step();
      }      

      var ctx = canvas.getContext("2d");
      ctx.clearRect(0,0,me.tx,me.ty);
      
      if (balle) balle.dessine();
      if (joueur1) joueur1.dessine();
      if (joueur2) joueur2.dessine();
    }
    
    wait();
  }  
  
  this.canMove = function(obj,nx,ny,vx,vy)
  {  
    var acc_factor = 1;
    if (obj!=joueur1&&joueur1) if (joueur1.ptIn(nx,ny,vx/acc_factor,vy/acc_factor)) return false;
    if (obj!=joueur2&&joueur2) if (joueur2.ptIn(nx,ny,vx/acc_factor,vy/acc_factor)) return false;
    if (obj!=balle&&balle) if (balle.ptIn(nx,ny,vx/acc_factor,vy/acc_factor)) return false;
    return true;
  }
  
  this.go = function()
  {
    wait();
  }
  
  this.keyDown = function(e)
  {
   var keyCode = window.event ? e.keyCode : e.which;
   if (keyCode==37||keyCode==52||keyCode==100) 
   {
     LeftKey1 = true;
     RightKey1 = false;
   } else
   if (keyCode==38||keyCode==56||keyCode==104) 
   { 
     UpKey1 = true;
     DownKey1 = false;
   } else      
   if (keyCode==39||keyCode==54||keyCode==102)
   {
     RightKey1 = true;
     LeftKey1 = false;
   } else
   if (keyCode==40||keyCode==50||keyCode==98) 
   { 
     DownKey1 = true;
     UpKey1 = false;
   } else
   if (keyCode==81) 
   {
     LeftKey2 = true;
     RightKey2 = false;
   } else
   if (keyCode==90) 
   { 
     UpKey2 = true;
     DownKey2 = false;
   } else      
   if (keyCode==68)
   {
     RightKey2 = true;
     LeftKey2 = false;
   } else
   if (keyCode==83) 
   { 
     DownKey2 = true;
     UpKey2 = false;
   }
     // else  alert(keyCode);
   return false;
  }

  this.keyUp = function(e)
  {	
   var keyCode = window.event ? e.keyCode : e.which;
   if (keyCode==37||keyCode==52||keyCode==100) 
   {
     LeftKey1 = false;
   } else
   if (keyCode==38||keyCode==56||keyCode==104) 
   { 
     UpKey1 = false;
   } else      
   if (keyCode==39||keyCode==54||keyCode==102)
   {
     RightKey1 = false;
   } else
   if (keyCode==40||keyCode==50||keyCode==98) 
   { 
     DownKey1 = false;
   } else
   if (keyCode==81) 
   {
     LeftKey2 = false;
   } else
   if (keyCode==90) 
   { 
     UpKey2 = false;
   } else      
   if (keyCode==68)
   {
     RightKey2 = false;
   } else
   if (keyCode==83) 
   { 
     DownKey2 = false;
   }
   return false;
  }

  if (navigator.appName == 'Netscape')
  {
    document.onkeydown = this.keyDown;
    document.onkeyup = this.keyUp;
  } else
  {  
    AddEvent(document.body, "keydown", this.keyDown);
    AddEvent(document.body, "keyup", this.keyUp);
  }
}

function Joueur(jeu, tx, ty, p, v, color, rect) // objet
{
  this.name = "Joueur";
  var nbp = Math.round(ty/pong_point_size);
  var pts = new Array();
  var dir = new Array();
  var dist_pts = ty/(nbp-1);
  var elasticite = 10;
  var a= [0,0];
  var temp_a = [0,0];
  
  for (var i=0; i<nbp; i++)
  {
    pts.push(p[0]+tx/2+(Math.random()-0.5)*pong_point_size/4);
    pts.push(p[1]+(i-(nbp-1)/2)*dist_pts+(Math.random()-0.5)*pong_point_size/4);
    dir.push(v[0]);
    dir.push(v[1]);
  }

  for (var i=0; i<nbp; i++)
  {     
    pts.push(p[0]-tx/2+(Math.random()-0.5)*pong_point_size/4);
    pts.push(p[1]-(i-(nbp-1)/2)*dist_pts+(Math.random()-0.5)*pong_point_size/4);
    dir.push(v[0]);
    dir.push(v[1]);
  }
  
  var len_visible = pts.length;
 
  var lon_diag0 = Math.sqrt(Math.pow(pts[(nbp*2-2)*2]-pts[0],2)+Math.pow(pts[(nbp*2-2)*2+1]-pts[1],2));
  var minmax = calcMinMax(pts,pts.length);
    
  this.dessine = function()
  {
    jeu.fillpoly(pts,len_visible, color);
  }
  
  this.free = function()
  {
  }
  
  this.ptIn = function (x,y,vx,vy)
  {    
    if (x<minmax[0]-pong_point_size||x>minmax[1]+pong_point_size||y<minmax[2]-pong_point_size||y>minmax[3]+pong_point_size) return false;
    for (i=0; i<pts.length; i+=2)
    {
      if (Math.pow(pts[i]-x,2)+Math.pow(pts[i+1]-y,2) < pong_sqr_point_size)
      {
        dir[i] += vx;
        dir[i+1] += vy;
        return true;
      }
    }
    return false;
  }
  
  this.canMove = function(nx,ny,vx,vy)
  {
    if (nx < rect[0]||ny<rect[1]||nx>rect[2]||ny>rect[3]) return false; else
      return jeu.canMove(this,nx,ny,vx,vy);
  }
  
  this.acceleration = function(dx,dy)
  {     
    a = [dx,dy];
  }
  
  this.step = function(stepcount)
  {
    if (!stepcount) stepcount = 1;
    var lon_ref,ndx,ndy;
    for (var k=0; k<stepcount; k++) {
      ia_elapse --;
      for (var i=0; i<2*nbp; i++)
      {
        var i_cur = i*2;
        var i_suiv = ((i+1)%(2*nbp))*2;
        var i_suiv2 = ((i+1)%(2*nbp))*2;
        var i_opp = (nbp*2-1-i)*2;
        
        var i_diag = ((nbp*2-1-i+2*nbp-1)%(2*nbp))*2, diag_bi = false;
        if (i_diag==i_cur) { i_diag = ((nbp*2-1-i+1)%(2*nbp))*2; diag_bi = true; }
        
        var x = pts[i_cur], y = pts[i_cur+1];
        var dx = dir[i_cur], dy = dir[i_cur+1];

        if (i_suiv2-(i_suiv2%(nbp*2))==i_cur-(i_cur%(nbp*2)))
        {
          var x_suiv2 = pts[i_suiv2], y_suiv2 = pts[i_suiv2+1];
          var lon_suiv2 = Math.sqrt(Math.pow(x_suiv2-x,2)+Math.pow(y_suiv2-y,2));
          if (lon_suiv2<1) lon_suiv2 = 1;
          lon_ref = dist_pts;
          
          ndx = (lon_suiv2-lon_ref)*(x_suiv2-x)/lon_suiv2/elasticite*2;
          ndy = (lon_suiv2-lon_ref)*(y_suiv2-y)/lon_suiv2/elasticite*2;
          dx += ndx;          dy += ndy;
          dir[i_suiv2] -= ndx; dir[i_suiv2+1] -= ndy;
        }
        
        if (i_suiv!=i_opp)
        {
          var x_suiv = pts[i_suiv], y_suiv = pts[i_suiv+1];
          var lon_suiv = Math.sqrt(Math.pow(x_suiv-x,2)+Math.pow(y_suiv-y,2));
          if (lon_suiv<1) lon_suiv = 1;
          lon_ref = dist_pts;
          
          ndx = (lon_suiv-lon_ref)*(x_suiv-x)/lon_suiv/elasticite/2;
          ndy = (lon_suiv-lon_ref)*(y_suiv-y)/lon_suiv/elasticite/2;
          dx += ndx;          dy += ndy;
          dir[i_suiv] -= ndx; dir[i_suiv+1] -= ndy;
        }        

        var x_opp = pts[i_opp], y_opp = pts[i_opp+1];
        var lon_opp = Math.sqrt(Math.pow(x_opp-x,2)+Math.pow(y_opp-y,2));
        if (lon_opp<1) lon_opp = 1;
        lon_ref = tx;        
        ndx = (lon_opp-lon_ref)*(x_opp-x)/lon_opp/elasticite;
        ndy = (lon_opp-lon_ref)*(y_opp-y)/lon_opp/elasticite;
        dx += ndx;        dy += ndy;               

        var x_diag = pts[i_diag], y_diag = pts[i_diag+1];
        var lon_diag = Math.sqrt(Math.pow(x_diag-x,2)+Math.pow(y_diag-y,2));
        if (lon_diag<1) lon_diag = 1;
        lon_ref = lon_diag0;        
        ndx = (lon_diag-lon_ref)*(x_diag-x)/lon_diag/elasticite;
        ndy = (lon_diag-lon_ref)*(y_diag-y)/lon_diag/elasticite;
        dx += ndx;        dy += ndy; 
        if (diag_bi) { dir[i_diag] -= ndx; dir[i_diag+1] -= ndy; }

        dir[i_cur] = dx;  dir[i_cur+1] = dy;       
      }

      var i_top = 0;      
      var i_bottom = nbp*2;
      var x_top = pts[i_top], y_top = pts[i_top+1];
      var x_bottom = pts[i_bottom], y_bottom = pts[i_bottom+1];
      var lon = Math.sqrt(Math.pow(x_bottom-x_top,2)+Math.pow(y_bottom-y_top,2));
      if (lon<1) lon = 1;
      lon_ref = Math.sqrt(tx*tx+ty*ty);
          
      dir[i_top] += (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
      dir[i_top+1] += (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
      dir[i_bottom] -= (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
      dir[i_bottom+1] -= (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;

      var i_top = (nbp*2-1)*2;      
      var i_bottom = (nbp-1)*2;
      var x_top = pts[i_top], y_top = pts[i_top+1];
      var x_bottom = pts[i_bottom], y_bottom = pts[i_bottom+1];
      var lon = Math.sqrt(Math.pow(x_bottom-x_top,2)+Math.pow(y_bottom-y_top,2));
      if (lon<1) lon = 1;
      lon_ref = Math.sqrt(tx*tx+ty*ty);
          
      dir[i_top] += (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
      dir[i_top+1] += (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
      dir[i_bottom] -= (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
      dir[i_bottom+1] -= (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;

      var i_top = 0;      
      var i_bottom = (nbp-1)*2;
      var x_top = pts[i_top], y_top = pts[i_top+1];
      var x_bottom = pts[i_bottom], y_bottom = pts[i_bottom+1];
      
      var lon = Math.abs(x_bottom-x_top);
      if (lon<1) lon = 1;
      lon_ref = 0;
      dir[i_top] += (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
      dir[i_bottom] -= (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;

      var lon = Math.abs(y_bottom-y_top);
      if (lon<1) lon = 1;
      lon_ref = ty;
      dir[i_top+1] += (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
      dir[i_bottom+1] -= (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;

      var i_top = (nbp*2-1)*2;      
      var i_bottom = nbp*2;
      var x_top = pts[i_top], y_top = pts[i_top+1];
      var x_bottom = pts[i_bottom], y_bottom = pts[i_bottom+1];
      
      var lon = Math.abs(x_bottom-x_top);
      if (lon<1) lon = 1;
      lon_ref = 0;
      dir[i_top] += (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;
      dir[i_bottom] -= (lon-lon_ref)*(x_bottom-x_top)/lon/elasticite/4;

      var lon = Math.abs(y_bottom-y_top);
      if (lon<1) lon = 1;
      lon_ref = ty;
      dir[i_top+1] += (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
      dir[i_bottom+1] -= (lon-lon_ref)*(y_bottom-y_top)/lon/elasticite/4;
      
      var moydx=0, moydy=0, moyx=0, moyy=0;
      for (var i=0; i<pts.length; i+=2)
      {
        var x = pts[i], y = pts[i+1];
        var dx = dir[i]+temp_a[0], dy = dir[i+1]+temp_a[0];
        if (dx<-pong_point_size/2) dx = -pong_point_size/2;
        if (dy<-pong_point_size/2) dy = -pong_point_size/2;
        if (dx>pong_point_size/2) dx = pong_point_size/2;
        if (dy>pong_point_size/2) dy = pong_point_size/2;
        if (this.canMove(x+dx,y+dy,dx,dy))
        {
          x += dx;
          y += dy;
        } else
        {
          var len;
          if (Math.abs(dx)>Math.abs(dy))
           len = Math.abs(dx); else
           len = Math.abs(dy);
          for (var n=0; n<len; n++)
          {
            if (this.canMove(x+dx/len,y+dy/len,0,0))
            {
              x += dx/len;
              y += dy/len;
            } else   break;
          }          
          
          var bloquex=(dx>0 && !this.canMove(x+1,y,0,0))||(dx<0 && !this.canMove(x-1,y,0,0));
          var bloquey=(dy>0 && !this.canMove(x,y+1,0,0))||(dy<0 && !this.canMove(x,y-1,0,0));
          if (bloquex&&bloquey) { dx = 0; dy = 0; }
          else if (bloquex) { dx = 0; dy = dy*0.9; }
          else if (bloquey) { dy = 0; dx = dx*0.9; }
          
        }
        
        pts[i] = x;
        pts[i+1] = y; 
        moyx += x;
        moyy += y;   
        dir[i] = dx;
        dir[i+1] = dy;
        moydx += dx;
        moydy += dy;
      }
      moydx /= (pts.length)/2;
      moydy /= (pts.length)/2;
      this.v = [moydx,moydy];
      moyx /= (pts.length)/2;
      moyy /= (pts.length)/2;      
      this.p = [moyx,moyy];
      for (var i=0; i<pts.length; i+=2)
      {
        dir[i] = dir[i]*0.87 + moydx*0.1 + a[0];
        dir[i+1] = dir[i+1]*0.87 + moydy*0.1 + a[1];
      }
      temp_a = [0,0];
    }
    minmax = calcMinMax(pts,pts.length);
  }

  var ia_elapse = 0;
  var mode_ia = 0; 
  var ia_effect; 
  this.ia = function(dir, autre, balle)
  {
    if (this.p&&this.v&&balle.p&&balle.v)
    {
      var murx,dirx=0,diry=0, marge=tx/2+balle.taille+pong_point_size;
      if (dir > 0) murx = jeu.tx- marge; else murx = marge;
               
      var behind = (this.p[0] > balle.p[0] + balle.taille + tx/2 && dir > 0) || (this.p[0] < balle.p[0] - balle.taille - tx/2 && dir < 0);
      if (!behind&&mode_ia==-1)
      {
        if ((this.p[0] > balle.p[0] && dir > 0) || (this.p[0] < balle.p[0] && dir < 0)) behind = true;
      }
      var ahead = !behind;
      var incoming = (balle.v[0] > 0 && dir > 0) || (balle.v[0] < 0 && dir < 0);
      var inhome = (balle.p[0] > jeu.tx/2 && dir > 0) || (balle.p[0] < jeu.tx/2 && dir < 0);
      var reachable = (balle.p[0] > rect[0] && balle.p[0] < rect[2]);
      var slow = Math.abs(balle.v[0]) < 10* pong_timeunit;
      var veryslow = Math.abs(balle.v[0]) < 3* pong_timeunit;
      if (!reachable&&slow) incoming = false;
      
      if (incoming || (slow&&inhome))
      {
         if (mode_ia>0) mode_ia = 0;
         
         var mury;
         if (incoming&&!veryslow)
          mury = balle.p[1]+(this.p[0]-dir*marge-balle.p[0])/balle.v[0]*balle.v[1]; else
            mury = balle.p[1];
         var nbbounce=0;
         while (mury<0||mury>jeu.ty) 
         { 
           if (mury<0) mury = -mury; else
           if (mury>jeu.ty) mury = 2*jeu.ty-mury;
           nbbounce++;
         }
         if (nbbounce>=3) mury = balle.p[1];
         
         if (ahead) 
         {
           if (this.p[1]+ty/2 > balle.p[1]-balle.taille && this.p[1]-ty/2 < balle.p[1]+balle.taille)
           {
             if (this.p[1] >= mury) { if (mury > jeu.ty-ty) diry = -1; else diry = 1; } else
             if (this.p[1] < mury) { if (mury < ty) diry = +1; else diry = -1; }
           } else
           {  
             dirx = dir;
           }
         }
         else
         {
           if (this.p[1] < mury-ty/4 && this.p[1] > ty*0.6) diry = 1; else
           if (this.p[1] > mury+ty/4 && this.p[1] < jeu.ty-ty*0.6) diry = -1; else
           { 
              if (this.v[1] < pong_a_joueur) diry = 1; else
              if (this.v[1] > pong_a_joueur) diry = -1;
              if (behind) {
                dirx = -dir;
                if (mode_ia==0)
                {
                  mode_ia = -1;
                  ia_effect = Math.floor(Math.random()*2.9)-1;
                }
                if (this.p[1] < mury-ty/5) diry = 1; else
                if (this.p[1] > mury+ty/5) diry = -1; else
                  diry = ia_effect;
              }
           }
         }
      } else
      {
        var safedist = autre.p[0]+dir*jeu.tx/2;
        if (safedist < tx/2) safedist = safedist < tx/2;
        if (safedist > jeu.tx-tx/2) safedist = jeu.tx-tx/2;
        if ((this.p[0]-safedist)*dir < 0) dirx = dir;
        if (ia_elapse<0) mode_ia = 0;
        if (mode_ia==0) 
        {
          mode_ia = Math.floor(Math.random()*2.9)+1;
          ia_elapse = (Math.random()*5000/pong_timegrain)+(500/pong_timegrain);
        }
        var ywant;
        if (mode_ia==1) ywant = autre.p[1]; else
        if (mode_ia==2) ywant = jeu.ty/2; else
        if (mode_ia==3) ywant = balle.p[1];
        if (this.p[1] < ywant-ty/4) diry = 1; else
        if (this.p[1] > ywant+ty/4) diry = -1;
      }
      if (this.p[1] < ty*0.6&&diry==-1) diry= 0;
      if (this.p[1] > jeu.ty-ty*0.6&&diry==1) diry= 0;
      this.acceleration(dirx*pong_a_joueur,diry*pong_a_joueur);
    }
  }
  
  this.dessine();
}

function PetiteBalle(jeu, taille, p, v) // objet
{
  this.name = "Balle";
  var pts = new Array();
  var dir = new Array();
  var elasticite = 5;
  var temp_a = [0,0];
  
  var nbp = 6;
  for (var i=0; i<nbp; i++)
  {
    var angle = i*2*Math.PI/nbp;
    pts.push(p[0]+Math.cos(angle)*taille/2);
    pts.push(p[1]+Math.sin(angle)*taille/2);
    dir.push(v[0]);
    dir.push(v[1]);
  }

  var pos_int = pts.length;
  pts.push(p[0]);
  pts.push(p[1]);
  dir.push(v[0]);
  dir.push(v[1]);
  
  var lon_cote = Math.sqrt(Math.pow(pts[0]-pts[2],2)+Math.pow(pts[1]-pts[3],2));
  this.taille = taille;

  var len_visible = nbp*2;
  var minmax = calcMinMax(pts,pts.length);
  
  this.dessine = function()
  {
    var pts2 = new Array();
    var cx = (minmax[0]+minmax[1])/2;
    var cy = (minmax[2]+minmax[3])/2;
    var fact = (taille+2*pong_point_size)/taille;
    for (var i=0; i<len_visible; i+=2)
    {
      var x1=(pts[i]-cx)*fact, y1 = (pts[i+1]-cy)*fact;
      var x2=(pts[(i+2)%len_visible]-cx)*fact;
      var y2=(pts[(i+3)%len_visible]-cy)*fact;
      pts2.push(x1+cx);
      pts2.push(y1+cy);
      pts2.push((x1+x2)*0.55+cx);
      pts2.push((y1+y2)*0.55+cy);
    }
    jeu.fillpoly(pts2,len_visible*2, "white");
  }

  this.free = function()
  {
  }

  this.ptIn = function (x,y,vx,vy)
  {    
    if (x<minmax[0]-pong_point_size||x>minmax[1]+pong_point_size||y<minmax[2]-pong_point_size||y>minmax[3]+pong_point_size) return false;
    for (i=0; i<pts.length; i+=2)
    {
      if (Math.pow(pts[i]-x,2)+Math.pow(pts[i+1]-y,2) < pong_sqr_point_size)
      {
        dir[i] += vx;
        dir[i+1] += vy;
        return true;
      }
    }
    return false;
  }
  
  this.canMove = function(nx,ny,vx,vy)
  {
    if (nx < pong_point_size||nx > jeu.tx-1-pong_point_size||
        ny < pong_point_size||ny > jeu.ty-1-pong_point_size) return false;
    return jeu.canMove(this,nx,ny,vx,vy);
  }
  
  this.step = function(stepcount)
  {
    if (!stepcount) stepcount = 1;
    var lon_ref;
    for (var k=0; k<stepcount; k++) {
      for (var i=0; i<nbp; i++)
      {
        var i_cur = i*2;
        var i_suiv = ((i+1)%nbp)*2;
        var i_opp = ((i+nbp/2)%nbp)*2;
        var i_int = pos_int;
        
        var x = pts[i_cur], y = pts[i_cur+1];
        var dx = dir[i_cur], dy = dir[i_cur+1];

        var x_suiv = pts[i_suiv], y_suiv = pts[i_suiv+1];
        var lon_suiv = Math.sqrt(Math.pow(x_suiv-x,2)+Math.pow(y_suiv-y,2));
        if (lon_suiv<1) lon_suiv = 1;
        lon_ref = lon_cote;
        
        dx += (lon_suiv-lon_ref)*(x_suiv-x)/lon_suiv/elasticite;
        dy += (lon_suiv-lon_ref)*(y_suiv-y)/lon_suiv/elasticite;
        dir[i_suiv] -= (lon_suiv-lon_ref)*(x_suiv-x)/lon_suiv/elasticite;
        dir[i_suiv+1] -= (lon_suiv-lon_ref)*(y_suiv-y)/lon_suiv/elasticite;

        var x_opp = pts[i_opp], y_opp = pts[i_opp+1];
        var lon_opp = Math.sqrt(Math.pow(x_opp-x,2)+Math.pow(y_opp-y,2));
        if (lon_opp<1) lon_opp = 1;
        lon_ref = taille;
        
        dx += (lon_opp-lon_ref)*(x_opp-x)/lon_opp/elasticite;
        dy += (lon_opp-lon_ref)*(y_opp-y)/lon_opp/elasticite;
        
        var x_int = pts[i_int], y_int = pts[i_int+1];
        var lon_int = Math.sqrt(Math.pow(x_int-x,2)+Math.pow(y_int-y,2));
        if (lon_int<1) lon_int = 1;
        lon_ref = taille/2;

        dx += (lon_int-lon_ref)*(x_int-x)/lon_int/elasticite/2;
        dy += (lon_int-lon_ref)*(y_int-y)/lon_int/elasticite/2;
        
        dir[i_int] -= (lon_int-lon_ref)*(x_int-x)/lon_int/elasticite;
        dir[i_int+1] -= (lon_int-lon_ref)*(y_int-y)/lon_int/elasticite;
           
        dir[i_cur] = dx;
        dir[i_cur+1] = dy;
      }
            
      var moydx=0, moydy=0, moyx=0, moyy = 0;
      for (var i=0; i<pts.length; i+=2)
      {
        var x = pts[i], y = pts[i+1];
        var dx = dir[i]+temp_a[0], dy = dir[i+1]+temp_a[1];
        if (dx<-pong_point_size/2) dx = -pong_point_size/2;
        if (dy<-pong_point_size/2) dy = -pong_point_size/2;
        if (dx>pong_point_size/2) dx = pong_point_size/2;
        if (dy>pong_point_size/2) dy = pong_point_size/2;
        if (this.canMove(x+dx,y+dy,dx,dy))
        {
          x += dx;
          y += dy;
        } else
        {
          var len;
          if (Math.abs(dx)>Math.abs(dy))
           len = Math.abs(dx); else
           len = Math.abs(dy);
          for (var n=0; n<len; n++)
          {
            if (this.canMove(x+dx/len,y+dy/len,0,0))
            {
              x += dx/len;
              y += dy/len;
            } else   break;
          }          
          
          var bloquex=(dx>0 && !this.canMove(x+1,y,0,0))||(dx<0 && !this.canMove(x-1,y,0,0));
          var bloquey=(dy>0 && !this.canMove(x,y+1,0,0))||(dy<0 && !this.canMove(x,y-1,0,0));
          if (bloquex&&bloquey) { dx = 0; dy = 0; }
          else if (bloquex) { dx = 0; dy = dy*0.9; }
          else if (bloquey) { dy = 0; dx = dx*0.9; }
          
        }
        
        pts[i] = x;
        pts[i+1] = y;
        moyx += x;
        moyy += y;    
        dir[i] = dx;
        dir[i+1] = dy;
        moydx += dx;
        moydy += dy;
      }
      temp_a = [0,0];
      moydx /= (pts.length)/2;
      moydy /= (pts.length)/2;
      this.v = [moydx, moydy];
      moyx /= (pts.length)/2;
      moyy /= (pts.length)/2;
      this.p = [moyx,moyy];
      for (var i=0; i<pts.length; i+=2)
      {
        dir[i] = dir[i]*0.97 + moydx*0.03;
        dir[i+1] = dir[i+1]*0.97 + moydy*0.03;
      }
    }
    
    minmax = calcMinMax(pts,pts.length);
  }
  
  this.dessine();
}

function calcMinMax(c, len)
{
//liste des positions verticales à parcourir
var minx, maxx,x;
var miny, maxy,y;
minx = c[0]; maxx = c[0];
miny = c[1]; maxy = c[1];
for (var i=0; i<len; i+=2)
{
  x = c[i];
  if (x < minx) minx = x; else
  if (x > maxx) maxx = x;
  y = c[i+1];
  if (y < miny) miny = y; else
  if (y > maxy) maxy = y;
}
return [minx,maxx,miny,maxy];
}

 Conclusion

Le rendu du pudding est assez convaincant. Avec l'objet Canvas ou l'équivalent IE, le rendu est plus joli et un peu plus fluide qu'avec le CSS pur.

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 Historique

31 mars 2010 23:23:18 :
Version Canvas
31 mars 2010 23:25:16 :
Mise à jour du zip
01 avril 2010 11:50:59 :
Suppression de l'ancien zip
01 avril 2010 11:52:16 :
Autant pour moi c'était pas le bon zip

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Commentaires et avis

Commentaire de jdmcreator le 26/03/2010 23:06:42

Wow !

C'est joli, à part que je ne comprend pas comment le jeu marche. Au fait, comment arrives-tu à faire jouer un joueur contre l'ordinateur en javascript ?

Commentaire de JJDai le 27/03/2010 10:42:56 9/10

Bonjour
Je n'ai pas encore regardé le code, mais c'est trop rigolo.
Manque plus que quelques fonctionnalités, compteur de point, timer, ...; mais l'idée est génial.
En plus la balle et les raquettes qui se déforme trop top.
Je vais regarder ça de près.
JJDAI

Commentaire de circular le 27/03/2010 22:52:59

Le joueur CPU est géré par la fonction ia()

Pour les points, je sais pas, je me dis que c'est pas mal sans points aussi, juste pour le sport.

Cordialement.

Commentaire de LeFauve42 le 29/03/2010 11:34:48 9/10

C'est pas mal du tout, mais j'ai reussi a le planter en ecrasant la balle sur le bord du haut (la balle est completement ecrasee, et la raquette ne peut plus bouger (un coin reste coince dans la balle)

Je vais regarder en details comment tu t'y es pris, parce que l'effet est vraiment cool :o)

Eric

Commentaire de circular le 30/03/2010 14:21:12

Oui j'ai aussi rencontré le problème de coinçage. Je sais pas trop quoi faire pour l'éviter.

Content que ça vous plaise. Ça m'a pris je sais plus quand, je me suis dit "tiens je vais faire un pong en pudding". J'avais déjà fait un cube qui rebondit en pudding.

Commentaire de LeFauve42 le 30/03/2010 14:34:44

C'est pas un gros probleme, et puis ca ne touche que les bourins ;o)

Par contre, je suis epate par la maniere dont tu generes les graphismes. Tu n'as pas pense a essayer un truc plus simple, genre les canvas ? Ca pourrait permettre peut-etre d'accelerer suffisement pour que le jeu soit un peu plus "dur" (la, c'est un peu facile quand meme).

Commentaire de JJDai le 30/03/2010 20:20:28

IE n'implémente pas encore les canvas à ma connaissance.
JJDAI

Commentaire de LeFauve42 le 31/03/2010 09:48:05

JJDAI: Ce n'est plus un probleme de nos jours :
http://code.google.com/p/explorercanvas/

> Modern browsers like Firefox, Safari, Chrome and Opera support the HTML5 canvas tag
> to allow 2D command-based drawing. ExplorerCanvas brings the same functionality to
> Internet Explorer. To use, web developers only need to include a single script tag in
> their existing web pages.

Commentaire de circular le 31/03/2010 15:21:01

Si j'avais pensé aux canvas, mais comme il était pas implémenté partout, j'avais laissé tombé. Et puis je pensais pas que le fond d'un canvas pouvait être transparent.

Explorer canvas est en fait un code qui imite plus ou moins l'objet Canvas. Outre le fait que le résultat n'est pas tout à fait similaire, il me semble qu'il empile les formes sans fin à part clearRect qui efface tout. Et puis c'est un peu plus lent. Mais l'idée est intéressante et on peut sans doute faire plein de choses avec ça.

Commentaire de LeFauve42 le 31/03/2010 16:06:03

Theoriquement, tu devrais avoir juste a changer les fonctions de base genre PongFillPoly() pour utiliser les canvas, et le reste du programme devrait marcher tel quel, non ?

Enfin je dis ca, mais je n'ai jamais utilise les canvas :o)

Commentaire de circular le 31/03/2010 20:00:43

Oui, en gros c'est ça. Je regarde un peu comment marche le Canvas en ce moment et dans quelle mesure il est implémenté avec Internet Explorer. Pour les polygones ça marche avec IE alors c'est possible.

Commentaire de JJDai le 31/03/2010 20:54:18

Bonjour
Lefauve42 : Si si c'est un problème, car pour l'avoir tester pour faire des planning de tâches, j'ai constaté des temps de réponse excessif, de l'ordre de 5 a 8 fois plus lent que sur fireFoxe.
Pour de petite applis pas trop gourmande ca peut aller, mais pridence sous IE.
J'ai du refaire tout avec DIV et des tableaux et la impeccable.
JJDAI

Commentaire de circular le 31/03/2010 23:28:39

Voilà la version Canvas.

J'ai uploadé le zip, mais pour le moment, rien ne change. Sinon, la version est déjà disponible on-line sur http://webjavascript.fr/pudding

Commentaire de circular le 01/04/2010 11:55:06

Ah voilà ça a marché. Je pense que j'avais pas pris le bon zip.

Oui alors le Canvas ça marche plutôt pas mal. Pour des polygônes, avec IE ça marche bien aussi.

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